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Anima et ses règles !

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Message par yukiko-Mj Jeu 12 Mai - 20:42


Les points d’interprétation



Pars que quand j’ai envie de réussir je risque tous !


Un point d’interprétation est la chose qui fera la différence entre une action classique, et une action qui doit briller de par sa réussite. Le joueur voulant réussir son action à tous pris, aura à sa disposition 3 pts, qu’il pourra à sa guise répartir sur différente action ou bien tous les utiliser sur la même. Il l’a fait ainsi devenir, une action exceptionnelle qui marquera la partie.

Ce qu’ils peuvent donner comme bonus …


Le bonus qui peut être donné, ne fais qu’augmenté les chances de réussite du résultat, sans avoir une réussite assurer le risque (moindre) existe toujours.

Moment destiné !

Avant de lancée les dés le joueur peut décider d’utiliser 1,2 ou 3 pts d’interprétation pour augmenter ses chances de réussite en appliquant un bonus de +20 à son jet, et ce quel qu’il soit. Ou pour un test de caractéristique, un bonus de +2. Cela est dans le cas où le joueur prend le risque de laisser une part de hasard.
Où bien, le joueur voit que son jet est insuffisant pour réussir son action, il peut la aussi utiliser un point, seulement, ici, il ne bénéficiera seulement d’un bonus de +10 ou un +1 pour les tests de caractéristique. Cette option ne peut être faite durant les jets en combat, le combat étant trop important, quand on prend des risques il faut le savoir jusqu’aux bouts.

Je te dis que ça passera !!
Pour une unique action, le joueur prendre un avantage, ce qui lui donnera la possibilité de lancée deux dés de dizaine et un dé d’unité. Il prendra le meilleur dé de dizaine et utilisera normalement le dé d’unité.

Exemple :
Raven vois que la situation est compliquée, il veut que son attaque avec ses deux kriss passe, il utilise donc 1pts d’interprétation. « Je te dis que ça passera !! »
Il lance donc 3d10 : 40 ; 70 ; 06
Il choisit donc le 70, ce qui fait un résultat de 76 qu’il devra additionner avec son attaque, moins de possibles malus.


Tu va prendre cher !

En utilisant un point d’interprétation le joueur, gagne un avantage sur son adversaire en lui faisant subir un état (saignement, aveuglement, paralyser, chut..) avec un élément de décor, qui ce vois extérieur au personnage. C'est donc véritablement le destin qui l'aide, et rend plus épique l'interprétation. Ici peut être utiliser jusqu'à 1,2 ou 3 points d'interprétation, selon l'état voulu.


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Message par yukiko-Mj Jeu 12 Mai - 21:50

Règle sur la Magie

A chaque utilisation de la magie, du Ki ou bien du psy. L’utilisateur perturbe la toile éthérique qui a été fragilisé avec la Machine de Rha et la rupture des cieux, déclenché par Eljared. La conséquence d’un simple sort, n’a pas de grande importance, mais celle d’une activité intense peut provoquer de plus grand changement sur l’environnement. L’univers a subit de trop lourd dégât pour que la greffe de la magie en ce monde tienne, les mutations que celle-ci dépend donc de la puissance des sorts utiliser dans les zones.

Infection Surnaturel

Effet de Niveau du palier
1 Augmentation du Zéon  (bonus entre +10 et +30)
1 Porte vers la Veille (inactif)
1 Augmentation de l’AMR(+10 à +20)
2 Espace scellé 2-3
2 Création d’un sentiment (Qui correspond à la magie utiliser)
1-2-3  Mutation surnaturelle
2 Interférence Mystique
3 Infection Animique


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Message par Gabysse Lun 16 Mai - 19:23

Du coup tu étends ça au Ki et à la Psy ?

Un autre truc que je piges pas c'est les différents chiffres. En gros, c'est la charge "maximale" du lieu, et le premier palier est atteint à 1/5 de cette valeur. Donc pour moi, ça veut dire que si t'es dans une mégalopole, tu atteint le premier palier à partir de sorts d'une valeur zéonique cumulée de 80, ce qui veut dire qu'un sort de lvl très bas suffit à plonger toute la zone dans un palier1 et qu'en 3 sorts c'est l'apocalypse. Si c'est ça, ça peut pas fonctionner. Parce que même si la magie est un don rare, c'est pareil pour les pouvoirs psy et Ki, et ça c'est moins rare et (notamment le Ki) ça a pas vraiment de lien avec la magie, c'est lié à l'énergie du vivant c'est pas une énergie "importée" en gros...

Bref, je sais pas si mon interprétation des règles est ok mais si c'est le cas ça doit être revu à mon sens.

Sinon, j'trouve ça cool le point d'interprétation pour relancer un dé de dizaine, mais pour le coup ça rend le "j'te dis que ça passera !" inutile... Sauf si le "J'te dis que ça passera" deviens le seul moyen d'utiliser un point après le jet, mais là du coup on aura plus jamais d'échec critique avec 3 points par partie par perso

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Message par Admin Mer 18 Mai - 22:50

Faut que je revois les chiffres effectivement, ça n'est en rien définitive. Peut être aussi retirer le Ki effectivement, qui est une énergie intérieur.

Et pour le faite de ne pas faire d'échec, à voir pour le remplacer si effectivement, il est moins fort que les autres.
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Message par yukiko-Mj Mer 25 Mai - 10:09

règles éditer, pour l'instant ça sera purement narrative. pour ce qui concerne les différent palier de mutation du à la magie.

j'ai remplacer le dernier bonus obtenu par le points de destin. Cela devrais équilibrer. Bientôt, je posterais les règles de Santé mental, pas d’inquiétude,cela est seulement là pour apporter une précision et un approfondissement.
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Message par Gabysse Ven 27 Mai - 20:46

Ouais, c'est cool comme idée ça aidera à prendre conscience de l'importance des états.

Sinon, le "Je te dis que ça passera" à mon avis faut dire qu'il ne peut pas être accompagné d'autres bonus dû à des points d'interprétation, sinon ça peut vite faire un carnage (mais ça peut être cool).


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Message par yukiko-Mj Ven 27 Mai - 21:17

Ah précisée effectivement, mais enfaite pour moi tu pouvais pas de base. Comme ça me sembler naturel.
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Message par yukiko-Mj Ven 16 Sep - 15:51

Règle Social




Depuis longtemps je réfléchissez à appliquer un hack, au règle social de Anima. Rien qui alourdisse, mais qui donne de la profondeur au échange social. En premier lieu, voici les quatre compétences que vous pourrez utiliser.


  • Persuasion : Argumenter de manière non violente une idée, rechercher à séduire une personne. Faire changer d'avis une personne. le persuadé de..., créer une sentiment rassurent.
  • Intimidation : Argumenter dans une discutions de manière violente, verbalement ou physiquement. Forcer quelqu'un à réaliser une action sous la contrainte. Créer une sentiment de peur.
  • Commerce :Discuter des prix, marchander une marchandise.
  • Commandement : Dirigeais des hommes, encourager une foule, effectuer des mouvements de troupe militaire.


A cela ce rajoute l’impassibilité et le style qui donnerons des bonus au jet de dés.
L'idée est à la différence du système de base qui est "binaire" et de rendre cela plus nuancer, en faisant partager plus l'autorité sur la narration. Ainsi récompenser aussi le combat sociaux, de la même manière que l'aurais été les physiques. Il y aura donc de l'xp pour les discutions qui font avancer et on un réelle impacte sur l'histoire. Seulement celui qui lance l'initiative du combat social, est considérer comme le joueur active. Le tableau n'est donc pas à consulté deux fois !

Réussite Total +120 contre le jet en opposition de l’adversaire : Le joueurs à la possibilité d'inventer des éléments de la narration pour l'avantager, sur la discutions. Si c'est sur un autre PJ, cela est choisis d'un commun en accord et cela est plus fais par des suggestions. En plus de cela la personne lui donnera des éléments supplémentaire et il sera socialement bien vue de la personne.

hrp : Le joueurs prend entièrement contrôle sur la narration et obtiens des avantage sociaux sur la partie. Cela compte comme une réussite total dans le tableau de l'xp. La discutions ce termine, il n'y a rien d'autre à dire.

Réussite avec avantage +80 contre le jet en opposition de l’adversaire : Le PNJ ou PJ ciblé choisie entre.

  • Trois élément pour avoir l'avantage sur la discutions.
  • Êtres infliger d'un état émotionnel négative.
  • Accepter l'échange


hrp: La narration est ici donner à l'adversaire, ce qui introduit des éléments imprévue. Cela compte comme une réussite partiel, si l'échange ce termine dessus. La discutions peut continuer.

Réussite +40 contre le jet en opposition de l’adversaire : Le PNJ ou PJ ciblé choisie entre.

  • Le personnage gagne en crédit au près de la personne.
  • Gagne un avantage sur la scène, que ce soit un élément sur le personnage adverse ou bien un élément du décors qui appuie ses dires.


Réussite partielle +20/-20 contre le jet en opposition de l’adversaire : Les deux protagoniste n'arrive pas à ce départager, ils sont à arme égale, et montre tous deux une faiblesse chaque un. Ils donne un avantage à l'autre.

hrp: La narration est ici n'est donner à personne, quelque élément narrative sont donner . Cela compte comme une réussite partiel, si l'échange ce termine dessus. La discutions peut continuer.

Échec de -40 sur la difficulté donner : Le PNJ ou PJ ciblé choisie entre.

  • Le personnage perd en crédit au près de la personne.
  • L'adversaire gagne un avantage sur la scène, que ce soit un élément sur le personnage adverse ou bien un élément du décors qui appuie ses dires.


hrp: Le joueurs active donne des éléments narrative pour avantager l'adversaire. Cela compte comme un Échec, si l'échange ce termine dessus. La discutions peut continuer.

Échec avec handicape-80 contre le jet en opposition de l’adversaire : Le Pj active dois choisir entre :

  • Trois élément pour avoir avantage son adversaire,sur la discutions.
  • Êtres infliger d'un état émotionnel négative.
  • Accepter l'échange


Échec Total, dit le Fumble -120 contre le jet en opposition de l'adversaire : Tu n'aurais pas du commencer cette conversation peut être ? Le joueurs ce retrouve humilier, et cela dépend de l'importance social de l'environnement mais il peut ce retrouver discréditer au prés de plusieurs personne. A reconnaitre le points de vue de l'adversaire, et peut être même à lui demandé conseille. La discutions ce terminé, il n'y a rien d'autre à dire.


Dernière édition par yukiko-Mj le Sam 17 Sep - 13:17, édité 2 fois
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Message par Raven Ven 16 Sep - 17:03

Je trouve que les échecs sont extrêmement violents et risquent de nuire au jeu.

Je m’explique :
quand un joueur prend l’initiative du dialogue, il faut l’encourager a prendre des risques pour obtenir ce qu’il veut. Et prendre des risques, ça veut dire utilisé ses compétences sociales pour prendre le dessus sur le dialogue (ce qui fait du jeu)
Dans ton cas, tu encourages grandement les joueurs à utiliser ses compétences grâce aux bonus donnés par les marges de +20 et +40, mais tu ajoutes un coté punitif qui peut être très sévère pour les discussions importantes. (surtout s'il s'agit de PnJ important pour le joueur)

On voit très vite que le jeu va devenir plus agréable pour les PJ qui ont investi des points dans le social et très punitif pour ceux qui n’ont pas mis de point et tente des choses.

Je propose un nouveau barème moins punitif pour les joueurs :

Réussite de +40 sur la difficulté donner : Le joueurs à la possibilité d'inventer des éléments de la narration pour l'avantager, sur la discutions. Si c'est sur un autre PJ, cela est choisis d'un commun en accord et cela est plus fais par des suggestions.

Réussite de +20 sur la difficulté donner : Le PNJ ou PJ ciblé choisie entre.

Trois élément pour avoir l'avantage sur la discutions.
Êtres infliger d'un état émotionnel négative.
Accepter l'échange

Égalité (de +19 à -19) : Chaque joueurs (PNJ ou PJ) donne un élément.

Échec de -20 sur la difficulté donner : Le joueurs donne un élément.

Échec de -50 sur la difficulté donner : Le joueurs ratent la compétence choisis entre ses trois choix.

Être discrédite, perdre la face.
Donner trois éléments qui avantage l'autre.
Concéder

Échec de -100 ou fumble : Il doit concéder, il ne trouve pas le bonne argumentaire ou ce retrouve déstabiliser du charisme de son adversaire. Le joueurs qui rate à ce niveau, devrais réfléchir à pour quoi il a échouer et comment sans sortir mieux pour la prochaine foi. Il gagne 3 PF brute, sans modificateur, s'il trouve la solution.
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Message par yukiko-Mj Ven 16 Sep - 17:57

Cela me semble correcte, y a juste l'égalité où je n'ai pas compris pour quoi tu as mis -19 et +19. Pour moi égalité, reste une égalité réelle, pas à la dizaine prêt. Même si, c'est plus au final la forme qui me dérange plus que le fond.
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Message par Raven Ven 16 Sep - 18:02

j'ai juste ajouté ça car tu ne couvrais pas la plage de 1 à 19 et de -1 à -19. mais on peut très bien dire que rien ne ce passe si tu vais +10 ou -10
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Message par Gabysse Ven 16 Sep - 18:23

Je suis assez d'accord avec toi, mais d'un autre sens, il faut considérer que les jets sont des jets de caractéristiques opposés. Donc la difficulté donnÉE ne sera pas un palier mais le jet de l'adversaire.

Cela pris en considération, à jet de dé égal, un perso doit avoir 40 points de plus que l'autre sur la caractéristique en question. Et un investissement de 40 points, c'est 80 PF qui ont été investis pour rendre le perso plus efficace sur le plan social.

On a qu'a prendre un exemple. J'en ai un, un facile en plus, mon perso Catleya. J'ai investi une cinquantaine de PF en Persuasion, mais aussi deux multiplicateurs et cinq bonus naturels. En gros, un demi niveau de PF, un niveau de multiplicateur et cinq niveaux de BN. Pour un total de 90 en persuasion. Donc selon ton barème, à jet égal, un perso qui a juste investi 10 PF pour éviter le -30 voir qui a Homme à tout faire et a investi 0PF (on va pas compter les 2 PC de Homme à tout faire qui comptent pour chaque carac secondaire) ; ce perso n'est pas obligé de concéder l'argumentation et peut juste donner des éléments avantageants...


Je crois qu'un éclaircissement s'impose, Yuki, donc tu me reprendras si je me trompe.

Déjà, je pense que les conversations importantes dont tu parles Raven sont systématiquement jouées en RP. Là, à tout moment, un jet de persuasion/marchandage/intimidation selon la situation va, et à l'initiative du joueur, activer ces règles. Un réussite va donner des arguments, un échec va pénaliser. Mais la conversation va se continuer (sauf si on fail et qu'on doit abandonner)
Et là, en effet, un perso non-social va prendre plus de risque. Mais un perso non social a ses points forts ailleurs : un perso social comme Catleya, je peux lui faire prendre une épée et attaquer un garde, ou un crochet et aller crocheter une serrure, ou lui faire prendre un bateau et tenter de traverser un océan... (vous avez piger je pense) mais je prends plus de risque que si j'avais investi le tout en compétences adaptées.

Si la manière dont j'ai compris les règles est bonne, je trouve déjà que le système social est beaucoup moins strict que les autres systèmes parallèles. En effet, un échec pas trop grand n'a pas d'effet direct comme pourrait l'avoir un échec identique en combat, qui se solderait par une perte de PV, ou un échec en discrétion qui se solde par un repérage par exemple... Là, c'est pas "jet raté = tu foires", c'est "jet raté = tu perds une chance de réussir". Et déjà rien que ça, c'est un avantage pour les persos non-sociaux et ça favorise plus le social même pour un perso avec -30 partout, qui pourra tenter des trucs sociaux en prenant moins de risques qu'un autre perso avec -30 en discrétion qui veut aller pisser sans se faire remarquer.

Ajoute à ça le fait que ton barème est asymétrique, et que les autres barèmes ne le sont pas, on arrive à la conclusion que ne pas investir en social est moins pénalisant que ne pas investir ailleurs.

Une fois les deux additionnés, ça commence à faire lourd et le résultat c'est pas d'encourager le social, c'est d'encourager à faire des persos sans statistique sociale qui essaierons d'en faire quand même. Alors que là, on peut faire du social sans dés, et réussir des actions sans dés si on se débrouille bien (ce qui n'est pas le cas dans d'autres domaines). Là on arrive sur un autre sujet, le fait que les capacités des joueurs entrent en jeu (perso je suis pour) mais c'est un autre sujet.

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Message par Gabysse Ven 16 Sep - 18:27

Je double post pour dire que je vais peut-être structurer mon pavé en différents points après les courses ^^

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Message par Raven Ven 16 Sep - 21:00

Gabysse a écrit:
Si la manière dont j'ai compris les règles est bonne, je trouve déjà que le système social est beaucoup moins strict que les autres systèmes parallèles. En effet, un échec pas trop grand n'a pas d'effet direct comme pourrait l'avoir un échec identique en combat, qui se solderait par une perte de PV, ou un échec en discrétion qui se solde par un repérage par exemple... Là, c'est pas "jet raté = tu foires", c'est "jet raté = tu perds une chance de réussir". Et déjà rien que ça, c'est un avantage pour les persos non-sociaux et ça favorise plus le social même pour un perso avec -30 partout, qui pourra tenter des trucs sociaux en prenant moins de risques qu'un autre perso avec -30 en discrétion qui veut aller pisser sans se faire remarquer.

Je crois que je n'ai pas tous à fait compris les règles de la même façon que toi. Pour moi, les règles indique "jet raté = tu n'as pas l'effet désiré" ' jet réussi = j'ai l'effet désiré". autrement dit, le seul risque que tu prends dans les règles de base c'est une situation qui n’évolue pas (exception faite pour l'intimidation).
les règles de Yuki affect à la fois la réussite en proposant des effet bien plus important que l'effet désiré en cas de bonne réussi, comme intégré des éléments de narration, mais aussi pour soutiré au personnage bien plus d'informations que prévu.
Mais aussi des effet plus catastrophique en cas d'échec comme être discrédité qui non seulement à un effet négatif important dans la conversation, mais qui en plus va perduré avec le temps (ce qui ce traduirai pour moi par des malus en compétence social avec ce PnJ jusqu'à retrouvé du crédit à ces yeux).

Alors serte, Yuki est un gentil MJ qui laisse presque toujours le PJ s'en sortir si le joueur fait preuve d'ingéniosité et d'imagination (que ce soit en combat ou en social) mais je ne pense pas que ces règles vont remettre en question cette partie.

Ma proposition d'augmenté la marge d'échec n'est pas uniquement fait pour que les PJ avec peut de compétence social puissant tenté des choses. Cette proposition permet aussi que quand la belle Catleya essai de dragué Jean-claude le redneck pour lui soutiré des informations. si il fait un jolie critique à 170 sur ces dés et que elle fait un lancé moyen. elle est sur de ne pas finir en risée de la taverne avec un râteau de jean-claude en prime. Elle n'aura peut être pas les infos, mais ces points de compétence évite le pire.

Si tu trouve que les règles sont un peut trop gentilles pour les personnage non-socio, Je préférerai rendre les grosses marge d’échec encore plus handicapante que de donner des pénalité sur les faible marge d'échec.
Par exemple :

Échec de -50 sur la difficulté donner : Le joueurs ratent la compétence choisis entre ses deux choix.

- Être discrédite, perdre la face jusqu'à ce que des actions soit mis en place pour retrouvé sa consistance face à ce PnJ
- Donner trois éléments qui avantage l'autre pour la suite de la conversation ET concéder sur l'objectif du lancé.

Échec de -100 : Il subi une humiliation, l'adversaire trouve la réplique qui touche exactement là où ça fait mal. d'autres personnage sont même peut être là pour écouté la conversation. Le joueurs qui rate à ce niveau, devras réfléchir à pour quoi il a échouer et comment sans sortir sans perdre la face. Il gagne 3 PF brute, sans modificateur, s'il trouve la solution.
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Message par Gabysse Ven 16 Sep - 23:05

Alors pour le premier point, je trouve ça très bien que ça change les règles de bases et que ça ne soit pas du réussi/échec sans conséquence mais que ça soit comme partout, à savoir du réussite positive/échec à conséquence négative. Si tu foires un test de discrétion, bah on te repère, c'est négatif. Pareil en combat, en équitation,... C'est normal qu'il en soit ainsi pour une action sociale, surtout initiée par le joueur : si on sait qu'il ne peut pas y avoir de conséquences négatives, bah on va pas y réfléchir à deux fois avant d'essayer...

Ensuite, j'ai eu Yuki au tel avant qu'il aille au Kendo voilà un p'tit résumé sur différents points, qu'il dévellopera sans doute plus tard

-Concernant les marges, il est conscient qu'il faut les retravailler. Apparement aime bien l'idée du +X-X=égalité, semblable aux règles de combat, et j'avoue que je trouve ça bien aussi. Quand aux marges d'éches, je pense (et je crois que Yuki me suivra là-dessus) que celles qu'il a proposées de base sont trop bases, mais je pense aussi (et là c'est personnel) que celles que tu propose sont trop hautes (du moins celles d'échec) : une marge de 100 points de carac secondaire, c'est une différence de 200 PF à jet égal, soit 2 niveaux complets investis en une seule capacité pour être sûr à un jet de dé prêt d'avoir la répartie soufflée par le MJ qui pique où il faut... Au jet prêt bien sûr, mais le but du sujet c'est pas de changer le système d'aléatoire d'Anima (faudrait un topic complet à ce sujet ^^)

-Par rapport à ce que j'ai nommé asymétrie, il semblerait que nos avis se rejoignent sur le fait qu'un succès retentissant doit l'être autant qu'un échec cuisant, sans pour autant être plus facile/plus dur à effectuer. Pour ton exemple entre Catleya et Jean-Claude, bah là c'est pas le système de social mais tout le système de dés/compétences d'Anima qu'il faudrait remettre en question.

-On va commencer à dériver un peu de sujet, par rapport aux xp "donnés" en cas d'échec compris (enfin, ça va parler d'Xp tout court). Donc on oublie cette idée d'xp filé si on échoue. Yuki veut revenir à un xp plus "traditionnel" et moins à la louche (un avantage pour nous à mon avis ^^) bien que toujours unifié pour le groupe. Ainsi, les combats vont "rapporter" de l'XP (cf livre de base). De plus, les conflits sociaux vont désormais compter dans le décompte d'xp, de la même manière (bien que rapportant sans doute moins). A savoir que plus un "combat" (physique ou verbal, en l’occurrence) est dur relativement aux capacités des joueurs, plus il rapporte d'XP, et une victoire rapporte 100% d'Xp, un défaite 50% et une victoire considérée "partielle" (un mort, nécessité de "renforts", etc...) rapporte 66%.


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Message par Raven Sam 17 Sep - 0:34

Rien a ajouter, nos avis converge.
on à plus qu'a attendre une nouvelle proposition de la part de yuki suite à ce qu'il c'est dit dans le poste.
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Message par yukiko-Mj Sam 17 Sep - 13:18

Édition effectuer dans le premier poste .
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Message par Raven Sam 17 Sep - 13:31

Le passage suivant me pause problème

yukiko-Mj a écrit:
Réussite partielle +20/-20 contre le jet en opposition de l’adversaire : Les deux protagoniste n'arrive pas à ce départager, ils sont à arme égale, et montre tous deux une faiblesse chaque un. Ils donne un avantage à l'autre.

hrp: La narration est ici n'est donner à personne, quelque élément narrative sont donner . Cela compte comme une réussite partiel, si l'échange ce termine dessus. La discutions peut continuer.

un écart de +/-20 point de donne vraiment aucun avantage.
que ce passe t'il si je fait +35 ?

je propose tout simplement
0+ l'adversaire répondra de façon plus positive à la prochaine demande du joueur.
0- l'adversaire répondra de façon plus négative à la prochaine demande du joueur.
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Message par yukiko-Mj Sam 17 Sep - 13:41

Si tu fais +35 ça reste dans le +20, temps que tu ne fais pas +40, tu ne passe pas le palier suivant. J'ai repris au final ce que tu avais marquer en premier.
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Message par Gabysse Dim 18 Sep - 11:40

Donc les paliers sont de 40, 80 et 120. Je pense que 40 de différence c'est déjà beaucoup, et que des discussions entre persos de même niveau sur les caractéristiques risque de vite se transformer en foire au jet de dés... Après je pense aussi que la création de paliers intermédiaire pourra éventuellement lisser tout ça, mais après faudra voir ça en partie, rien de tel qu'une utilisation pour s'approprier des règles.

Un autre truc qui m'embête un peu c'est que le fumble à 120 est punitif mais la réussite à 120, qui devrait être son opposée (c'est un fumble pour l'adversaire quoi) c'est juste "inventer des éléments pour avantager sur la discussion" au lieu de "gagner la joute verbale". Donc ça reviens sans doute au même mais je pense que ce point mérite d'être éclairci.

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Message par Raven Dim 18 Sep - 16:52

c'est effectivement à mieux définir.
Qaund j'ai eu yuki au téléphone le therme "inventer des éléments pour avantager sur la discussion" n'avais pas été utilisé mais l'idée est que non seulement le joueur garde l'avantage de la discussion jusqu'à la fin de celle ci (plus de jet de dés à faire jusqu'à la fin de la discussion) mais en plus l'adversaire va essayer de l'aider du mieux qu'il peux.
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Message par yukiko-Mj Jeu 6 Oct - 15:45

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Message par Raven Dim 9 Oct - 15:39

ce résumé des règles de combat sont une très bonne initiative mais pour moi il manque plusieurs choses :

1. il faut savoir que si on blesse quelqu'un, cette personne ne peux plus faire d'action de combat ce round ci.
2. si le défenseur fait un meilleur jet de défense que l'attaquant, le défense a immédiatement le droit à une contre attaque.
3. on peut aussi ajouté :
- pour les jet d'attaque la projection psy et magique
- pour les jet de défense la projection psy et magique
- pour les dégâts de l'arme, ça peut être aussi les dégâts du sort lancé.

même si une autre fiche pourra être faite pour les lanceur de sort ou de pouvoir psy. Je pense qu'il est important d'intégrer les attaques/défenses des lanceurs de sort aussi. car on peut ce défendre d'un coup d'épée avec de la projection, et on peut ce défendre d'un sort avec un esquive.
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Message par Admin Dim 9 Oct - 17:03

Très bien, je note. Je vais travailler sur ça. Je reviens très vite avec une nouvelle version, un peut plus fournis . Et oui je compte faire une fiche pour le psy/magie/ki à part. Regroupant les 3 je pense par contre.
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Message par Gabysse Dim 9 Oct - 19:02

Alors juste quelques précisions :

-Même si le résultat n'est pas une blessure, une attaque réussie déstabilise l'adversaire et l'empêche d'effectuer une action active (donc une attaque, mais aussi un déplacement complet, etc...) dans le round. Donc même si on arrive à 250 atk contre 240 def, pas de dégâts mais le défenseur est déstabilisé.

-Pour la contre-attaque, c'est dns la limite des actions dsponibles, elle n'est pas obligatoire mais compte bien comme une action active, avec les malus associés en cas de cumul d'actions actives dans le tour (0 pour la 1°, puis -25 pour la 2°, -50 pour la troisième etc...). Mais si on a plus d'actions eh bah pas de contre attaque.

-Pour les projections psy et magiques, il faut bien sûr un sort/pouvoir associé, et dans le cas du psy/magie il est également intéressant de rappeler le malus de cécité totale (sauf cas précisés) de la cible qui ne voit pas le surnaturel. Il peut être intéressant de préciser qu'une parade contre ces attaques surnaturelles est possible à partir du moment où l'on touche l'immatériel (pouvoir Ki, magie, etc...)

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